понедельник, 19 декабря 2011 г.
модуль 4 задание 3
1)Как сохранить проект приложения?
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → *Сохранить* → ввести имя файла проекта → *Сохранить*.
2)Как создать форму приложения?
Справа находится панель ,нажимаем по надписи правой кнопкой мыши,добавить форму.
3)Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
С помощью кнопок:
CommandButton - создает в форму кнопку (нажимаем и на форме,удерживая левую кнопку мыши, растягиваем кнопку до нужного нам размера)
TextBox - создает область для ввода текста
Label - создает область для надписи
4)Как изменить шрифт надписи на кнопке?
Выделяем кнопку,смотрим ее свойста или же кнопка *окно свойств*,в категории *Font* можно изменить шрифт надписи на кнопке,нажимаем два раза и меняем шрифт на такой,какой вам нужно.
5)Как добавить в форму группу кнопок?
Если нужны одинаковые кнопки,то можно использовать стандартный метод копирования и вставки
6)Как запустить проект приложения на выполнение?
Вверху есть кнопка с треугольничком *запуск* или нажмите F5
7)Как запрограммировать работу кнопки?
Чтобы запрограммировать работу кнопки нужно вверху нажать Вид-Код. Там найти нужную нам кнопку. Или 2 раза правой кнопкой мыши нажать на нужную нам кнопку в окне Form1
8)Как создать процедуру-обработчик для события?
Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1)Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2)Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3)При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → *Сохранить* → ввести имя файла проекта → *Сохранить*.
2)Как создать форму приложения?
Справа находится панель ,нажимаем по надписи правой кнопкой мыши,добавить форму.
3)Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
С помощью кнопок:
CommandButton - создает в форму кнопку (нажимаем и на форме,удерживая левую кнопку мыши, растягиваем кнопку до нужного нам размера)
TextBox - создает область для ввода текста
Label - создает область для надписи
4)Как изменить шрифт надписи на кнопке?
Выделяем кнопку,смотрим ее свойста или же кнопка *окно свойств*,в категории *Font* можно изменить шрифт надписи на кнопке,нажимаем два раза и меняем шрифт на такой,какой вам нужно.
5)Как добавить в форму группу кнопок?
Если нужны одинаковые кнопки,то можно использовать стандартный метод копирования и вставки
6)Как запустить проект приложения на выполнение?
Вверху есть кнопка с треугольничком *запуск* или нажмите F5
7)Как запрограммировать работу кнопки?
Чтобы запрограммировать работу кнопки нужно вверху нажать Вид-Код. Там найти нужную нам кнопку. Или 2 раза правой кнопкой мыши нажать на нужную нам кнопку в окне Form1
8)Как создать процедуру-обработчик для события?
Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1)Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2)Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3)При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
вторник, 13 декабря 2011 г.
модуль 3.задание 6
Program primer;
var s,p:real; n,I,j:integer;
begin
write(‘n=’);readln(n);
if n mod 2<>0 then writeln(‘некорректные данные’)
else for i:=1 to n do
if I mod 2=0 then
begin p:=1;
for j:=1 to i do
p:=p*j;
s:=s+p;
end;
writheln(‘s=’,s:5:2);
end.
Program- служебное слово, которое определяет название программы.
primer- название программы
var - раздел описании переменных
s,p,n,I,j- индификаторы переменных - это символическое имя, определенного программного объекта, представляют собой любую последовательность символов(не более 62) начинается обязательно с буквы.
real, integer - типы переменных
begin - указатель на начало программы
write(‘n=’) - оператор вывода, выводит на экран сообщение заключено в апострофы
readln(n) - оператор ввода, считывает из потока данные и запоминает их в переменную n
if <условие> then <операторы> else <операторы> - условный оператор, если значение выражения в скобках истинно то выполняется блок операторов, стоящих после служебного слова then, а если ложно то выполняется блок операторов стоящих после else, часть else может отсутствовать, т.е. является не обязательной.
mod- функция позволяющая вычислить остаток от целочисленного деления одного числа на другое в нашем случае n на 2.
for j:=1 to i do - простой цикл, в котором будет выполняться действие i раз, описанное после служебного слова do
p:=p*j; s:=s+p; - в выражениях используется оператор присваивания := , которые присвоит некоторой переменной значение выражения справа от оператора
begin p:=1;
for j:=1 to i do
p:=p*j;
s:=s+p;
end; - это блок операторов заключенных в операторные скобки begin и end
writheln(‘s=’,s:5:2);- оператор вывода, выведет на экран текстовое сообщение и значение переменной s в соответствии с указанным форматом вывода вещественного числа
end. - указатель на то что программа окончена.
var s,p:real; n,I,j:integer;
begin
write(‘n=’);readln(n);
if n mod 2<>0 then writeln(‘некорректные данные’)
else for i:=1 to n do
if I mod 2=0 then
begin p:=1;
for j:=1 to i do
p:=p*j;
s:=s+p;
end;
writheln(‘s=’,s:5:2);
end.
Program- служебное слово, которое определяет название программы.
primer- название программы
var - раздел описании переменных
s,p,n,I,j- индификаторы переменных - это символическое имя, определенного программного объекта, представляют собой любую последовательность символов(не более 62) начинается обязательно с буквы.
real, integer - типы переменных
begin - указатель на начало программы
write(‘n=’) - оператор вывода, выводит на экран сообщение заключено в апострофы
readln(n) - оператор ввода, считывает из потока данные и запоминает их в переменную n
if <условие> then <операторы> else <операторы> - условный оператор, если значение выражения в скобках истинно то выполняется блок операторов, стоящих после служебного слова then, а если ложно то выполняется блок операторов стоящих после else, часть else может отсутствовать, т.е. является не обязательной.
mod- функция позволяющая вычислить остаток от целочисленного деления одного числа на другое в нашем случае n на 2.
for j:=1 to i do - простой цикл, в котором будет выполняться действие i раз, описанное после служебного слова do
p:=p*j; s:=s+p; - в выражениях используется оператор присваивания := , которые присвоит некоторой переменной значение выражения справа от оператора
begin p:=1;
for j:=1 to i do
p:=p*j;
s:=s+p;
end; - это блок операторов заключенных в операторные скобки begin и end
writheln(‘s=’,s:5:2);- оператор вывода, выведет на экран текстовое сообщение и значение переменной s в соответствии с указанным форматом вывода вещественного числа
end. - указатель на то что программа окончена.
модуль 3.задание 4
https://docs.google.com/document/d/1qLizxFJMaJuEG38Ar_yT_gbiSgoOm4FX3csG8SWyMw8/edit?hl=ru
модуль 5.задание 7
Материнская плата- главный элемент компьютера. В зависимости от ее качества зависит стабильность и скорость работы системы. Материнская плата определяет тип процессора и оперативной памяти, которые могут быть установлены в компьютере. Основные элементы материнской платы: центральный процессор, системная логика(северный и южный мосты).Также на ней расположены слоты расширения, интегрированные контроллеры и т.д.
Существуют различные форм-факторы материнских плат: ATX, NLX, BTX, и LPX.
Рассмотрим элементы расположеные на материнской плате:
Процессорное гнездо(слот сокет).
Служит для установки центрального процессора. В зависимости от процессора сокет может иметь разные интерфейсы. При выборе материнской плате, необходимо знать какие процессоры она поддерживает.
Микросхема BIOS.
BIOS(Basic Input/Output System – базовая система ввода/вывода)-начинает работать сразу после включения компьютера, предназначается для обеспечения соеденения операционной системы к аппаратуре компьютера и подключению к нему других устройств. BIOS, чаще всего хранится в одной микросхеме, но на большинстве компьютеров устанавливают две икросхемы, на случай выхода из строя одной из них, или для резервного копирования действующих настроек BIOS(применяется при перепрошивке BIOS).
Системная логика(чипсет).
Системная логика отвечает за функционирование материнской платы. От модели системной логики зависят параметры материнской платы: поддержка различных моделей процессоров, оперативной памяти, порты для подключения внутренних и внешних устройств и т.д. Она состоит из двух мостов(северного и южного).Северный мост- контроллер-концентратор памяти, обеспечивает подключение ЦПУ к узлам, использующим высокопроизводительные шины: ОЗУ, графический контроллер. Южный мост- контроллер-концентратор вводы-вывода. Функционально южный мост постоянно развивается, в его состав входит множество контроллеров, такие как: USB, FireWire, Ethernet, ATA, IDE и т.д.
Слоты оперативной памяти.
Слоты оперативной памяти служат для установки модулей оперативной памяти. Слоты могут поддерживать разные модели оперативной памяти, в зависимости от количества контактов. На материнских платах устанавливают, как минимум два слота. Но чаще всего 4 и более слотов материнской памяти. Каждый слот оборудован двумя защелками, для лучшего подключения модулей и их фиксации. Сейчас доступно два типа модулей оперативной памяти; стандарт DDR2 и стандарт DDR3. Преимущества DDR3 заключается в:
1)Увеличенной пропускной способности(количество обработки мегабайт информации в секунду)
2)Уменьшенное энергопотребление(уменьшается нагрузка на блок питания)
3)Уменьшение тепловыделения(слот оперативной памяти меньше нагревается, а значит дольше прослужит)
Для того, чтобы узнать какой объем оперативной памяти установлен на вашем компьютере вам необходимо: нажимаем на "Мой компьютер" правой кнопкой мышки, выбираем свойства. В открывшимся окне находим строку с надписью ОЗУ, а после неё идет объем оперативной памяти. В Windows Vista и Windows 7, данный параметр выделен отдельно в "Установленная память(ОЗУ):"
Слоты расширения(плат расширения)
Слот PCI Express 16X(сверху) и 1X(снизу).
Слот AGP
Слот PCI
В данные слоты(их количество различно в засимости от модели материнской платы) устанавливаюьтся различные платы расширения, такие как звуковая карта, видеоадаптера, модема и другие платы. PCI Express- новый последовательный интрефейс, поддерживает устанавку двух видеокарт вместо одной и выводить изображение на несколько мониторов. Спецификация PCI Express 16X позволяется передавать информацию со скоростью 4 Гбайта/секунду. AGP интерфейс также имеет множество спецификаций, для установки видеокарты. Чаще всего на материнские платы устанавливают либо PCI слот, либо AGP.
Коннекторы и разъемы.
Служат для подключения шлейфов данных и проводов питания устройств. В зависимости от модели их количество и спецификация может различатся.
Аккумуляторная батарея.
Питает CMOS-память, в которой хранятся настройки пользователя, сделанные с помощью BIOS Setup. Срок службы до трех лет.
Существуют различные форм-факторы материнских плат: ATX, NLX, BTX, и LPX.
Рассмотрим элементы расположеные на материнской плате:
Процессорное гнездо(слот сокет).
Служит для установки центрального процессора. В зависимости от процессора сокет может иметь разные интерфейсы. При выборе материнской плате, необходимо знать какие процессоры она поддерживает.
Микросхема BIOS.
BIOS(Basic Input/Output System – базовая система ввода/вывода)-начинает работать сразу после включения компьютера, предназначается для обеспечения соеденения операционной системы к аппаратуре компьютера и подключению к нему других устройств. BIOS, чаще всего хранится в одной микросхеме, но на большинстве компьютеров устанавливают две икросхемы, на случай выхода из строя одной из них, или для резервного копирования действующих настроек BIOS(применяется при перепрошивке BIOS).
Системная логика(чипсет).
Системная логика отвечает за функционирование материнской платы. От модели системной логики зависят параметры материнской платы: поддержка различных моделей процессоров, оперативной памяти, порты для подключения внутренних и внешних устройств и т.д. Она состоит из двух мостов(северного и южного).Северный мост- контроллер-концентратор памяти, обеспечивает подключение ЦПУ к узлам, использующим высокопроизводительные шины: ОЗУ, графический контроллер. Южный мост- контроллер-концентратор вводы-вывода. Функционально южный мост постоянно развивается, в его состав входит множество контроллеров, такие как: USB, FireWire, Ethernet, ATA, IDE и т.д.
Слоты оперативной памяти.
Слоты оперативной памяти служат для установки модулей оперативной памяти. Слоты могут поддерживать разные модели оперативной памяти, в зависимости от количества контактов. На материнских платах устанавливают, как минимум два слота. Но чаще всего 4 и более слотов материнской памяти. Каждый слот оборудован двумя защелками, для лучшего подключения модулей и их фиксации. Сейчас доступно два типа модулей оперативной памяти; стандарт DDR2 и стандарт DDR3. Преимущества DDR3 заключается в:
1)Увеличенной пропускной способности(количество обработки мегабайт информации в секунду)
2)Уменьшенное энергопотребление(уменьшается нагрузка на блок питания)
3)Уменьшение тепловыделения(слот оперативной памяти меньше нагревается, а значит дольше прослужит)
Для того, чтобы узнать какой объем оперативной памяти установлен на вашем компьютере вам необходимо: нажимаем на "Мой компьютер" правой кнопкой мышки, выбираем свойства. В открывшимся окне находим строку с надписью ОЗУ, а после неё идет объем оперативной памяти. В Windows Vista и Windows 7, данный параметр выделен отдельно в "Установленная память(ОЗУ):"
Слоты расширения(плат расширения)
Слот PCI Express 16X(сверху) и 1X(снизу).
Слот AGP
Слот PCI
В данные слоты(их количество различно в засимости от модели материнской платы) устанавливаюьтся различные платы расширения, такие как звуковая карта, видеоадаптера, модема и другие платы. PCI Express- новый последовательный интрефейс, поддерживает устанавку двух видеокарт вместо одной и выводить изображение на несколько мониторов. Спецификация PCI Express 16X позволяется передавать информацию со скоростью 4 Гбайта/секунду. AGP интерфейс также имеет множество спецификаций, для установки видеокарты. Чаще всего на материнские платы устанавливают либо PCI слот, либо AGP.
Коннекторы и разъемы.
Служат для подключения шлейфов данных и проводов питания устройств. В зависимости от модели их количество и спецификация может различатся.
Аккумуляторная батарея.
Питает CMOS-память, в которой хранятся настройки пользователя, сделанные с помощью BIOS Setup. Срок службы до трех лет.
Модуль 5. задание 5
https://docs.google.com/document/d/1o6wEK51jb741jLA7WY4VqAGnJLNHR1iG8pBdv3iVeq4/edit?hl=ru
Хорошая веб-камера Genius
Хорошая веб-камера Genius
Эволюция мыши
https://docs.google.com/document/d/1Q-yad__RG_s_1C6l_4WfzwAthLD_Bc7o5cu6zUhRV3U/edit?hl=ru
модуль 1. задание 4
модуль 1. задание 4
1. Происхождение самого термина "алгоритм" связано с математикой. Слово "алгоритм" появилось в результате искаженного перевода с арабского на европейские языки имени узбекского ученого IX века Аль-Хорезми, который изложил правила арифметических действий над числами в позиционной десятичной системе счисления. Эти правила и назвали алгоритмами (Альхорезми [имя] + Аритмос [число] = алгоритм).
2. В информатике под алгоритмом понимают понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или на решение поставленной задачи.
3. Способы описания алгоритмов бывают следующие: 1) словесный 2) графический 3) алгоритмический 4) язык программирования. Выбор способа описания алгоритма зависит от исполнителя.
4. Основными базовыми структурами организмов являются: следование, ветвление, цикл.
5. Основные этапы разработки алгоритма:
-постановка задачи;
-анализ, формализованное описание задачи, выбор модели;
-выбор или разработка алгоритма решения задачи;
-проектирование общей структуры программы;
-кодирование;
-отладка и верификация программы;
-получение результата, его интерпретация и, возможно, последующая модификация модели;
-публикация или передача заказчику результата работы;
-сопровождение программы.
6. При проектировании "сверху-вниз" определяются цели автоматизации предметной области и их иерархия, т.е в начинаем созидательный процесс с программы высокого уровня и спускаетесь до подпрограмм низкого уровня.
1. Происхождение самого термина "алгоритм" связано с математикой. Слово "алгоритм" появилось в результате искаженного перевода с арабского на европейские языки имени узбекского ученого IX века Аль-Хорезми, который изложил правила арифметических действий над числами в позиционной десятичной системе счисления. Эти правила и назвали алгоритмами (Альхорезми [имя] + Аритмос [число] = алгоритм).
2. В информатике под алгоритмом понимают понятное и точное предписание исполнителю совершить последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или на решение поставленной задачи.
3. Способы описания алгоритмов бывают следующие: 1) словесный 2) графический 3) алгоритмический 4) язык программирования. Выбор способа описания алгоритма зависит от исполнителя.
4. Основными базовыми структурами организмов являются: следование, ветвление, цикл.
5. Основные этапы разработки алгоритма:
-постановка задачи;
-анализ, формализованное описание задачи, выбор модели;
-выбор или разработка алгоритма решения задачи;
-проектирование общей структуры программы;
-кодирование;
-отладка и верификация программы;
-получение результата, его интерпретация и, возможно, последующая модификация модели;
-публикация или передача заказчику результата работы;
-сопровождение программы.
6. При проектировании "сверху-вниз" определяются цели автоматизации предметной области и их иерархия, т.е в начинаем созидательный процесс с программы высокого уровня и спускаетесь до подпрограмм низкого уровня.
модуль 5.задание 3
https://docs.google.com/spreadsheet/gform?key=0Apb9ReCbgB_QdHhQUHhkMWhWRThSVVR2N1Ntay1WOUE&hl=ru
модуль 5.задание 2
Расположение элементов по степени их важности:
1. Материнская плата
2. Процессор
3. Системная шина
4. Оперативная или внешняя память
5. Жесткий диск
6. Видеокарта
7. Вентилятор
8. Модем
Характеристика:
1.Материнская плата-это сложная многослойная печатная плата на которой устанавливаются основные компоненты персонального компьютера (центральный процессор, контроллер ОЗУ и собственно ОЗУ, загрузочное ПЗУ, контроллеры базовых интерфейсов ввода-вывода)
2.Процессор- исполнитель машинных инструкций, часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контроллера, отвечающий за выполнение операций, заданных программами – сердце любого персонального компьютера.
3. Системная шина- устройство которое осуществляет информационную связь между устройствами компьютера
4.Оперативная память- устройство для временного хранения информации.
5.Жесткий диск-служит для долговременного хранения информации.
6. Видеокарта- устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти компьютера, в видеосигнал для монитора.
7. Вентилятор-служит для охлаждения греющихся элементов.
8. Модем- устройство, применяющееся в системах связи для физического сопряжения информационного сигнала со средой его распространения, где он не может существовать без адаптации, или просто устройство для выхода в интернет.
1. Материнская плата
2. Процессор
3. Системная шина
4. Оперативная или внешняя память
5. Жесткий диск
6. Видеокарта
7. Вентилятор
8. Модем
Характеристика:
1.Материнская плата-это сложная многослойная печатная плата на которой устанавливаются основные компоненты персонального компьютера (центральный процессор, контроллер ОЗУ и собственно ОЗУ, загрузочное ПЗУ, контроллеры базовых интерфейсов ввода-вывода)
2.Процессор- исполнитель машинных инструкций, часть аппаратного обеспечения компьютера или программируемого логического контроллера, отвечающий за выполнение операций, заданных программами – сердце любого персонального компьютера.
3. Системная шина- устройство которое осуществляет информационную связь между устройствами компьютера
4.Оперативная память- устройство для временного хранения информации.
5.Жесткий диск-служит для долговременного хранения информации.
6. Видеокарта- устройство, преобразующее изображение, находящееся в памяти компьютера, в видеосигнал для монитора.
7. Вентилятор-служит для охлаждения греющихся элементов.
8. Модем- устройство, применяющееся в системах связи для физического сопряжения информационного сигнала со средой его распространения, где он не может существовать без адаптации, или просто устройство для выхода в интернет.
модуль 5.задание 1
я набрала 16 баллов с первого раза..показался трудным 4-ый вопрос. использовала теоретическую информацию.
понедельник, 12 декабря 2011 г.
модуль 1. задание 5
1. Есть место с ПИ
2. Приходим туда
3. Ищем ископаемые по всей площади места, если нашли, то собираем нужное количество и переходим к п.4, иначе, повторяем п.3.
4. Конец поисков
2. Приходим туда
3. Ищем ископаемые по всей площади места, если нашли, то собираем нужное количество и переходим к п.4, иначе, повторяем п.3.
4. Конец поисков
Подписаться на:
Комментарии (Atom)

